Интервью с разработчиками экшен-шутера SPINE о сюжете, боевой системе и планах на выпуск

Студия Nekki с разработчиками из России пару недель назад обратилась к фанатам с просьбой задать им вопросы, касающиеся предстоящего экшена от третьего лица SPINE. В общей сложности они получили более 300 вопросов через Discord, X/Twitter и YouTube. На самые интересные из них ответил продюсер игры Дмитрий Пименов.

Можем ли мы ожидать голосовые реплики у Редлайн? Или она будет безмолвным главным героем?

Разумеется!

Поскольку мы изначально договорились относиться к нашему экшену как к настоящему фильму-блокбастеру, озвучка главной героини имеет для нас огромное значение. Сейчас мы активно проводим кастинг актрис на эту роль.

Будет ли у нас возможность кастомизировать или менять костюмы?

Да, определенно! Следите за новостями об этом.

Есть ли у ИИ, который помогает Редлайну, какое-то другое применение, кроме нарративных целей?

Городом, где разворачиваются действия, управляет ИИ под названием Tensor, а у Редлайн есть свой боевой помощник — разумный ИИ Spine. Тема взаимодействия ИИ и человека лежит в основе нашего нарратива.

Как дизайнеры, мы считаем, что если вы хотите рассказать историю в игре, используйте для этого все, что она может себе позволить. Поэтому ожидайте, что Spine будет работать на всех уровнях: повествование, геймплей и система прокачки способностей главной героини.

Будет ли несколько играбельных персонажей?

Мы сосредоточены на повествовании о Редлайн. Именно о ней мы всегда хотели рассказать историю: харизматичной авантюристке с подходом «действуй сейчас, думай потом».

Однако мы создали вселенную SPINE, чтобы иметь возможность рассказать больше историй о разных персонажах в разных временных рамках. Например, вы можете посмотреть наш веб-мультфильм, который является косвенным приквелом и рассказывает историю немного другой группы персонажей: Bullet Dancers.

Появится ли Шива синглплеере SPINE, и если да, то какова будет ее роль, поскольку главной героиней теперь является Редлайн? Появятся ли в игре Микки и другие персонажи из комикса?

Вы определенно встретите знакомых персонажей по мере развития сюжета.

Игра будет с открытым миром? Стиль с боями и стрельбой напоминает мне Oni, старую игру для ПК, которую я очень люблю.

Здорово, что многие помнят Oni, которая была одним из источников вдохновения для нас!

Нет, у нас не будет открытого мира. Вместо этого мы сосредоточимся на том, чтобы предоставить нашим игрокам очень насыщенную эмоциональную игру с сильной сюжетной линией, без искусственного растяжения продолжительности и грайнда. Как геймеры, мы сами устали от затянутых игр и теперь ищем более уникальный игровой опыт, который с радостью предоставим.

Насколько большое внимание в игре уделяется сюжету?

Скажем так: SPINE сфокусирована на ощущении крутого боевика с оружием и операторской работой. Все остальное — чистый нарратив и повествование :)

История всегда важна для того, чтобы передать ощущение фильма, особенно когда мы планируем расширять нашу вселенную.

Надеюсь, это ответ на ваш вопрос.

Происходит ли действие SPINE в той же вселенной, что и Vector?

Возможно ;)

Аниматор, я хотел бы узнать, будете ли вы дорабатывать анимацию? Героиня анимируется плавно, но ее атакам не хватает импакта, переходные фреймы можно было бы ускорить, задерживая перед последующими + добавить вторичную анимацию с физикой для ее плаща и тела.

О да! Это отличный и очень глубокий вопрос. Я рад, что люди глубоко погружаются в анимацию и поднимают такие темы.

Выпуская предыдущий трейлер, мы хотели собрать больше отзывов от геймеров и начать диалог с нашим сообществом на раннем этапе. Одной из тем, поднятых сообществом, стала плавность боевых движений и отзывчивость управления персонажем. Мы напрямую занимаемся этими вопросами прямо сейчас и устраним их этим летом. Редлайн станет более отзывчивой и проворной, а темп игры выровняется и ускорится.

Что касается вторичной анимации, то она зависит от модели персонажа, которую мы планируем доработать в ближайшие месяцы (сейчас мы переходим на обновленный анимационный скелет). Подобные вещи (симуляция физики и прочее) будут улучшаться вплоть до релиза игры.

Сможем ли мы улучшать боевые навыки и повышать уровень нашего персонажа? А еще сможем ли мы настраивать свое оружие?

Мы считаем, что это очень важная тема, поэтому обязательно расскажем о ней подробнее в ближайшее время.

Будут ли настройки доступности, чтобы упростить игру для людей с ограниченными возможностями?

Одна из наших основных философий при разработке SPINE — сделать жанр beat 'em up более доступным и интересным для всех, поскольку мы считаем, что такие игры часто остаются без внимания многих игроков. Поэтому мы хотим уделить особое внимание этому аспекту и приветствуем мнение наших игроков.

Каких опций доступности вы ожидаете от современных экшн-игр? Пожалуйста, поделитесь своими мыслями в комментариях.

Можно ли будет играть в SPINE на Steam Deck?

Да, поскольку я лично в этом заинтересован — это одно из моих любимых игровых устройств на данный момент. Я также время от времени играю на нем в ранние версии SPINE.

Мы будем уделять особое внимание комфортной производительности игры при релизе.

Что, по вашему мнению, было самым большим препятствием во время разработки?

Главным препятствием для нас всегда были наши собственные амбиции.

Наша команда аниматоров великолепна, и у нас есть несколько крутых инструментов, таких как Cascadeur, которые повышают производительность и качество анимации. Но это приводит к тому, что у нас появляются сотни и сотни анимаций. Всегда есть что мокапить, блокировать или полировать, а наша команда технического дизайна завалена контентом, который нужно интегрировать в игру.

Однако наша цель — сделать SPINE еще одной демонстрацией того, что небольшие команды могут добиться ААА-качества анимации с помощью Cascadeur!

Сколько времени займет прохождение игры и будет ли в ней что-нибудь для реиграбельности?

Мы уверены, что геймеры хотят больше уникального и эмоционально захватывающего игрового опыта.

Поэтому мы создаем игру, которая гарантирует вам несколько выходных, полных экшена и веселья, с некоторыми функциями реиграбельности, которые, как мне кажется, ожидаются в данном жанре — такими как режим «Хардкорный игровой режим» и «Новая игра плюс».

Пока игра выглядит потрясающе и вызывает интерес! Но мой вопрос заключается в том, почему вы решили сделать игру в жанре ган-фу? Что привело вас к такому типу игры?

Если вкратце, то когда ты много работаешь с играми, основанными на анимации, тебе всегда хочется добавить в свою следующую больше возможностей, которые бы подчеркивали анимацию.

Именно поэтому мы решили больше работать с внутриигровыми камерами. А операторская работа приводит вас к идее черпать вдохновение из известных боевиков. В прошлом мы более 10 лет работали с анимацией боевых искусств, и нам очень хотелось поработать и с огнестрельным оружием. Суммируйте все это — и у вас появится идея игры ган-фу. Ган-фу — невероятно увлекательный жанр экшена, поэтому идея его создания сразу же нашла отклик у всех наших команд.

Однако данная тема также заслуживает более глубокого обсуждения, так что ждите деблог на эту тему.

Как вы научились разрабатывать и анимировать эти прекрасные хореографии боев, вдохновленные боевыми искусствами, и как вам удается не допускать того, чтобы зрители не верили в их реалистичность при использовании оружия? Полагаю, вы много изучали боевые искусства, а также использовали трюки с камерой.

Вы правы, мы ищем вдохновение повсюду.

Каждую неделю мы вместе смотрим фильмы, деконструируя множество отсылок. Кроме того, наши ведущие аниматоры долгое время работали над нашими предыдущими играми, в которых были представлены паркур и боевые искусства, а некоторые из них даже сами занимаются боевыми искусствами.

Мы также работаем со специалистами по кино — каскадерами и одним талантливым режиссером-постановщиком. Такое сотрудничество дает нам удивительные возможности, и нам не терпится поделиться с вами более подробной информацией об этом позже.

Я знаю, что об этом рано говорить, но планируете ли вы в будущем выпустить физическую версию игры?

Действительно, пока рано отвечать на этот вопрос, поскольку это зависит от нашего издательского подхода, который на данный момент не определен.

Как геймер, я прекрасно понимаю, насколько важно иметь физическую копию игры, чувствовать запах пластиковой упаковки диска и по-настоящему владеть игрой, а не брать ее напрокат, если вы понимаете, о чем я.

Когда состоится релиз?

Мы пока не можем назвать дату выхода, но у нас есть чем поделиться, чтобы вы могли погрузиться в мир SPINE, пока мы все с нетерпением ждем этого момента.

Стоит ли нам ожидать какие-нибудь артбуки, путеводители или что-то в этом роде?

Нам нравится, как выглядит игровой арт. Кроме того, у нас их целая тонна — так что мы будем рады поделиться ими с вами в той или иной форме и обязательно рассмотрим идею артбука, например, в каком-нибудь «фан-наборе».

Спасибо за идею!

Будет ли демоверсия перед релизом игры?

Мы рассматриваем такую возможность.

По нашему замыслу, игра будет представлять собой американские горки эмоций, так что, думаю, демоверсия с первыми геймплейными миссиями вполне сработает и заставит вас захотеть большего. Однако окончательное решение будет зависеть от нашего издательского подхода, который еще не определен.

У меня нет вопросов. Я надеюсь, что у вас все окей и у вас хороший баланс между работой и личной жизнью. Вот и все. Продолжайте работать в том же духе.

Спасибо! Отправляю любовь всему нашему сообществу.

Не забывайте отдыхать и играть в крутые видеоигры!

Источник: steamcommunity.com
Приключения | Шутер | Экшен
PC
Одиночная
💰Разовая покупка
Страница игры
Комментарии (12)
SKAMtm
03 мая 2024 в 18:15
Это что за "Джона Уики" с боёвкой от спайдер мена? Интересн-интересн
+1
Archbishop
03 мая 2024 в 18:22
Кипрские
+1
COCKA
Archbishop 04 мая 2024 в 09:28 (изменён)
Дмитрий Терёхин. Типичные кипрские имя и фамилия. XD Пару месяцев назад был аналогичный спор насчёт разработчиков-турков, которые зарегистрировали фирму в Германии. Джеват, Авни и Фарук. Три "немца" основали в Германии немецкую студию. XD Вот так и тут. Можно поменять паспорт и даже имя, но папу с мамой уже не поменять.
0
Archbishop
COCKA 04 мая 2024 в 13:37
Геймдев интернационален, русские фамилии есть везде, в том же ААА. Русскими играми они от этого не становятся. Важна именно что страна регистрации компании
0
Maslojopiy
03 мая 2024 в 20:57 (изменён)
Очередные российские разработчики которые разрабатывают игру на Кипре или ещё где то но кроме РФ? )))
+1
rinat91
Maslojopiy 04 мая 2024 в 16:00
а потом еще на релизе увидем от них гадости в сторону рф )
0
niwa
rinat91 05 мая 2024 в 21:27
А минусы будут?
0
_NF_
04 мая 2024 в 01:17
Да норм Роисенские разработчики, выкатившие свой Роисевский трейлер на родном..эмм...английском и взявшие механику с боевкой то ли от Бэтмана арканум и пр. то ли от Спайдера. Умеете, могёте...
-5
COCKA
_NF_ 04 мая 2024 в 09:20 (изменён)
Кипрская компания должна выпускать трейлеры исключительно на греческом и турецком языках. Это же очевидно. А то, получается, фирма не кипрская, а британская или американская? XD
+1
parakeet
COCKA 04 мая 2024 в 13:46
Пятачки штампуют игры исключительно на ридной мове, своих наработках и уникальном стиле, а остальные не имеет ничего своего, подсосы 🤣
+1
niwa
COCKA 05 мая 2024 в 21:30
Нет, они должны делать игру чисто на русском и эклюзивно для вк пэй, чтобы скуфаны, которые даже в игры не играют погордились.
0
Vaisht
parakeet 04 мая 2024 в 14:49
Штампуют? Пока вроде только жалуються что у них офисы в Праге горят.)
+1
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF